бегущий строка
@import url(/templates/3dtml/css/style.css);@import url(/templates/3dtml/css/engine.css);Создание реалистичного окружения » 3DLand.RU - все о компютерной графикеЗагрузка. Пожалуйста, подождите...
Уроки 3ds max, Книги бегущий строка Журналы, Полезные статьи | Создание реалистичного окруженияОтрывок из книгиAutodesk 3ds Max 2008 за 26 уроков. 3D Studio max 2008Авторы:Бондаренко Сергей Валериевич, Бондаренко Марина Юрьевна Издательский дом "Диалектика"Занятие 20. По зеленой глади моря...[/b]Создание реалистичного окруженияОсновная тема этого занятия — создание реалистичного окружения. Вы сможете углубить свои знания, которые касаются освещения бегущий строка материалов, бегущий строка также изучите новые для вас инструменты — камеры бегущий строка атмосферные эффекты. Мы также рассмотрим основные параметры визуализации изображения.Как всегда, сначала немного теории.Атмосферные эффектыВ трехмерной графике некоторые объекты воссоздать довольно сложно. Если требуется смоделировать автомобиль, мебель или здание, это можно сделать, используя средства полигонального, сплайнового или любого другого способа моделирования. Но как воссоздать объект, который не имеет постоянной формы, например облака?В 3ds Max создание облаков, дыма, огня бегущий строка тумана реализовано с помощью эффектов группы Atmosphere (Атмосфера). Для того чтобы добавить их в сцену, нужно выполнить команду RenderingрEnvironment (ВизуализациярОкружение) или нажать клавишу . В окне Environment and Effects (Окружение бегущий строка эффекты) щелкните на кнопке Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) бегущий строка выберите нужный эффект. После добавления эффекта в окне Environment and Effects (Окружение бегущий строка эффекты) появятся настройки эффекта. Чтобы удалить эффект из сцены, достаточно щелкнуть на кнопке Delete (Удалить).Есть четыре основных атмосферных эффекта: Fire Effect (Эффект огня), Fog (Туман), Volume Fog (Объемный туман) бегущий строка Volume Light (Объемный свет). Остановимся на них подробнее. Fire Effect (Эффект огня)Этот эффект создает иллюзию наличия пламени в кадре. Пламя не имеет строгих границ бегущий строка на протяжении всей анимации изменяет свою форму. Чтобы определить, где именно в сцене будет виден огонь, указывается объем, в котором происходит эффект горения. Данный объем определяется размерами вспомогательного объекта — так называемого габаритного контейнера Гизмо. Его необходимо добавить в сцену, после чего указать его в настройках эффекта, выбрав в раскрывающемся списке свитка Gizmos (Габаритные контейнеры Гизмо).В 3ds Max есть три разновидности этого объекта: BoxGizmo (Параллелепипед Гизмо), CylGizmo (Цилиндр Гизмо) бегущий строка SphereGizmo (Сфера Гизмо) (рис. 20.1). Они расположены в списке Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта) категории Helpers (Вспомогательные объекты) вкладки Сreate (Создание) командной панели. Рис. 20.1. Габаритные контейнеры ГизмоОбъекты различаются между собой формой. Например, если для эффекта горения используется габаритный контейнер SphereGizmo (Сфера Гизмо), то пламя распространяется в шаре. Огонь не выходит за пределы объема, ограниченного Гизмо. В отличие от настоящего огня, пламя в 3ds Max не оказывает никакого воздействия на близлежащие объекты — они не деформируются бегущий строка не чернеют.Цвет пламени задается тремя основными оттенками: Inner Color (Внутренний цвет), Outer Color (Внешний цвет) бегущий строка Smoke Color (Цвет дыма). Для того чтобы изменить цвет каждого из параметров, щелкните на образце цвета.Форма огня бывает разной. Используя параметры области Shape (Форма), можно выбрать тип с отдельными языками пламени (Tendril) или сплошной, как шаровая молния (Fireball).Для анимации пламени используются параметры области Motion (Движение): Phase (Фаза) бегущий строка Drift (Поток). Первый позволяет задать положение пламени, бегущий строка с его помощью можно управлять скоростью горения. Параметр Phase (Фаза) должен быть анимирован. Параметр Drift (Поток) определяет скорость разрастания пламени.Поскольку огонь часто используется при моделировании взрывов, в настройках Fire Effect (Эффект огня) имеются дополнительные параметры, позволяющие автоматически анимировать взрыв на основе значений параметра Phase (Фаза). Чтобы задействовать их, установите флажок Explosion (Взрыв) в одноименной области бегущий строка задайте диапазон кадров, в течение которых должен наблюдаться эффект. С помощью флажка Smoke (Дым) можно управлять наличием дыма.Fog (Туман)Данный эффект имитирует такие атмосферные явления, как туман бегущий строка смог. Можно указать цвет тумана (Color), назначить этому эффекту текстурную карту (Environment Color Map), бегущий строка также карту прозрачности (Environment Opacity Map), рисунок которой будет определять плотность тумана. Флажок Fog Background (Туман на фоне) добавляет туман к фону сцены.Эффект Fog (Туман) позволяет смоделировать туман двух типов: Standard (Стандартный) бегущий строка Layered (Слоеный). Отличие между ними заключается в том, что первый становится разреженным по мере удаления от камеры, бегущий строка плотность тумана типа Layered (Слоеный) зависит от высоты. Кроме того, при использовании типа Layered (Слоеный) появляется возможность добавления дополнительных слоев тумана в сцену.Volume Fog (Объемный туман)Этот эффект дает возможность добавить в сцену туман, который более реалистичен, чем получаемый с помощью эффекта Fog (Туман). Плотность тумана, созданного с помощью эффекта Volume Fog (Объемный туман), неоднородна. Благодаря этому в тумане образуются прореженные области, как будто образованные дуновением ветра (рис. 20.2). Эффект Volume Fog (Объемный туман) может наблюдаться только через камеру или вид Perspective (Перспектива).Рис. 20.2. Используя эффект Volume Fog (Объемный туман), можно управлять положением тумана в сценеКак бегущий строка в случае с Fire Effect (Эффект огня), для ограничения объема распространения эффекта можно использовать габаритный контейнер Гизмо, однако этого можно бегущий строка не делать. Если габаритный контейнер не выбран, то эффект распространяется по всей сцене.Volume Light (Объемный свет)Когда луч света проходит сквозь атмосферу, наполненную небольшой дымкой, он становится виден. Например, если луч попадает в темную комнату через едва приоткрытую дверь, становятся видны пылинки, бегущий строка свет становится объемным. Эффект объемного света также хорошо заметен в кинотеатре, возле объектива проектора.Эффект объемного света идеально подходит для моделирования таких сцен, как свечение фар автомобиля в ночное время, свет от маяка, имитация освещения в театре бегущий строка т.д. (рис. 20.3). Рис. 20.3. Эффект объемного светаОбязательное условие для создания этого эффекта — наличие источника света в сцене. В настройках эффекта Volume Light (Объемный свет) нужно указать источник, щелкнув на кнопке Pick Light (Указать источник света).Эффект объемного света можно добавить в сцену, используя параметры источника света. Для этого в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера бегущий строка эффекты) настроек источника света щелкните на кнопке Add (Добавить) бегущий строка выберите эффект в окне Add Atmosphere or Effect (Добавить эффект или атмосферное явление). Для настройки добавленного эффекта выделите его в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера бегущий строка эффекты) бегущий строка щелкните на кнопке Setup (Настройка).Для этого эффекта можно установить два цвета, которые будут определять изменение оттенка объемного света от области с максимальной плотностью свечения до полного затухания. Чтобы цвет эффекта изменялся, нужно установить флажок Use Attenuation Color (Использовать изменение цвета для затухания) в области Volume (Объем).Для большей реалистичности можно использовать зашумленность световой дымки. Чтобы параметры зашумленности влияли на вид эффекта, необходимо установить флажок Noise On (Включить зашумленность) в области Noise (Зашумленность).Дымка в луче света может изменяться под действием ветра. Ее можно анимировать, используя параметр Phase (Фаза).Виртуальные камерыПри создании трехмерной анимации не обойтись без виртуальных камер. Они выполняют те же функции, что бегущий строка настоящие камеры во время съемки фильма, однако гораздо удобнее в обращении. Во-первых, их можно разместить в любой точке пространства, во-вторых, их может быть неограниченное количество, и, в-третьих, они обладают идеальными для камеры характеристиками. Например, у виртуальной камеры не возникает проблем при съемке в условиях плохой освещенности. Несмотря на это, виртуальные камеры могут имитировать эффекты, которые присущи настоящим камерам бегущий строка обусловлены их конструкцией. Это эффекты глубины резкости бегущий строка смазанного движения. Кроме того, для виртуальной камеры, как бегущий строка для настоящей, можно устанавливать фокусное расстояние, выбирать тип линз бегущий строка т.д.Поскольку виртуальные камеры — это вспомогательные объекты, на конечном изображении их не видно. Даже если в сцене несколько камер, ни одна из них не попадет в объектив другой камеры. Не видны они также в отражении зеркальных объектов.В 3ds Max виртуальные камеры представлены отдельной группой объектов Cameras (Камеры). Камеры бывают двух видов: Target (Направленная) бегущий строка Free (Свободная). Направленная камера состоит из двух частей: самой камеры бегущий строка мишени (рис. 20.4). Разница между направленной бегущий строка свободной камерами заключается в том, что направленная камера всегда нацелена на мишень. Ее очень удобно использовать, когда необходимо привязать камеру к какому-нибудь объекту. Например, если снимается сцена с летящим по небу самолетом или со спортсменом, бегущим по дорожке, или с автомобилем, который едет по трассе. Направленная камера позволяет все время держать в кадре основной объект съемки. Рис. 20.4. Направленная камера состоит из самой камеры бегущий строка мишениДля привязки объекта к мишени камеры можно использовать несколько способов. Например, сгруппировать объект бегущий строка мишень или использовать кнопку Select And Link (Выделить бегущий строка связать) основной панели инструментов.Камера добавляется в сцену, как любой другой объект, — после щелчка на кнопке с ее названием в категории Cameras (Камеры) нужно щелкнуть в том месте окна проекции, куда ее необходимо добавить. Однако существует гораздо более удобный способ добавления камеры — создание ее из вида. Выбрав в окне проекции вид, удачный для съемки, выполните команду CreateрCamerasрCreate Camera From View (СозданиерКамерырИз вида) или нажмите комбинацию клавиш .Если в сцене есть одна или несколько камер, то вы можете включить в окне проекции вид из любой из них. Это делается точно так же, как бегущий строка при выборе вида в окне проекции, — в подменю Views (Виды) контекстного меню окна проекции, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши на его названии в левом верхнем углу окна (рис. 20.5). Быстро переключиться в вид из камеры можно также, нажав клавишу . Если в сцене несколько камер, то при нажатии клавиши происходит переключение в вид из той камеры, которая была выделена. Если же ни одна камера не была выделена, откроется окно Select Camera (Выбрать камеру) (рис. 20.6), в котором можно выбрать камеру, через объектив которой будет показан вид. Рис. 20.5. Выбор камеры в подменю Views (Виды) Рис. 20.6. Окно Select Camera (Выбрать камеру)Параметры визуализацииКонечным результатом работы над трехмерным проектом может быть либо трехмерная модель, либо мультимедийный файл (графика или видео). В первом случае результаты могут быть использованы для разработки компьютерных игр. Мультимедийные файлы, как правило, представляют собой практически готовый продукт. Проще говоря, программа визуализирует изображение трехмерной сцены с объектами, которые в ней присутствуют.Уверены, что, дойдя до этой главы, вы уже имеете некоторое представление о визуализации в 3ds Max. Мы уже говорили о визуализации сцены, когда рассматривали работу с источниками света бегущий строка текстурами, ведь, как вы уже знаете, в окнах проекций трудно оценить, как будет выглядеть сцена с готовыми материалами бегущий строка параметрами освещения.Как вы уже знаете, для быстрого просчета сцены с текущими параметрами визуализации используется клавиша или кнопка Quick Render (Production) (Быстрая итоговая визуализация) основной панели инструментов. При этом открываются два окна — Rendering (Визуализация) бегущий строка Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра).Окно Rendering (Визуализация)Окно Rendering (Визуализация) является информационным (рис. 20.7). Оно содержит две строки состояния, отражающие процесс просчета изображения. В верхней строке демонстрируется степень готовности анимационного проекта, который содержит более одного кадра, бегущий строка в нижней строке показано, как идет просчет текущего кадра. В окне Rendering (Визуализация) можно посмотреть, сколько объектов бегущий строка источников света содержится в сцене, из какого вида выполняется визуализация, какое разрешение имеет выходной файл, сколько памяти расходуется на просчет.Рис. 20.7. Окно Rendering (Визуализация)Если визуализируется анимация, то в окне Rendering (Визуализация) можно также увидеть, какой по счету кадр просчитывается, сколько времени было затрачено на визуализацию предыдущего кадра, сколько всего кадров будет просчитано бегущий строка сколько примерно времени требуется программе на завершение задачи.Стоит заметить, что приложение выводит эти данные, основываясь на том, сколько времени было потрачено на визуализацию уже готового фрагмента, поэтому если оставшаяся часть изображения более сложная для просчета, чем та, которая уже визуализирована, программе понадобится больше времени, чем она предполагает.Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)Следить за процессом визуализации можно в окне Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра). В нем изображение сцены генерируется по мере того, как она визуализируется (рис. 20.8). После завершения визуализации полученное изображение можно сохранить, щелкнув на кнопке Save Bitmap (Сохранить рисунок), бегущий строка также просмотреть его с отключенным красным, синим или зеленым каналом бегущий строка в монохромном режиме. Если щелкнуть на кнопке Copy Bitmap (Копировать изображение), просчитанная картинка будет скопирована в буфер обмена Windows.Изображение в окне Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра) сохраняется до тех пор, пока не будет выполнена следующая визуализация.Рис. 20.8. Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)Если нужно сравнить два последних изображения, которые были визуализированы, щелкните на кнопке Clone Rendered Frame Window (Копировать окно буфера кадра) после первой визуализации. После этого измените параметры сцены бегущий строка визуализируйте ее еще раз. Используя возможность копирования окна буфера кадра, можно также просматривать одно бегущий строка то же изображение в разных режимах (цветное, монохромное бегущий строка т.д.).Чтобы очистить окно буфера кадра, используйте кнопку Clear (Очистить).Окно Render Scene (Визуализация сцены)Для настройки визуализации используется окно Render Scene (Визуализация сцены) (рис. 20.9). Чтобы открыть его, выполните команду RenderingрRender (ВизуализациярВизуализировать) или нажмите клавишу . Рис. 20.9. Окно Render Scene (Визуализация сцены)Окно Render Scene (Визуализация сцены) содержит пять вкладок: Common (Общие), Renderer (Визуализатор), Render Elements (Элементы визуализации), Raytracer (Трассировщик), Advanced Lighting (Дополнительное освещение). Чаще всего используются параметры вкладки Common (Общие). Рассмотрим подробнее наиболее важные настройки свитка Common Parameters (Общие параметры) данной вкладки.Time Output (Выходные настройки диапазона)В этой области указывается, что именно будет визуализироваться. Если ваша сцена является статическим изображением, то вам подойдет положение переключателя, установленное по умолчанию, — Single (Только текущий кадр). Если нужно визуализировать более одного кадра (при создании анимации), можно использовать одно из положений переключателя — Active Time Segment (Текущий промежуток времени), Range (Диапазон кадров) или Frames (Кадры).В первом случае будут визуализированы все кадры, к которым можно получить доступ с помощью ползунка анимации. По умолчанию это первые 100 кадров.Установив вариант Range (Диапазон кадров), можно вручную указать диапазон кадров, которые должны быть визуализированы. При выборе вариантов Active Time Segment (Текущий промежуток времени) бегущий строка Range (Диапазон кадров) становится доступен параметр Every Nth frame (Каждый N-ный кадр), с помощью которого можно визуализировать только некоторые кадры из выбранного диапазона. Например, если для этого параметра задать число 4, то будет визуализирован каждый четвертый кадр.Наконец, при выборе варианта Frames (Кадры) можно вручную задать кадры, которые должны быть просчитаны. При указании этого варианта номера кадров нужно ввести в поле через запятую или тире. Во втором случае будет визуализирован указанный диапазон. Например, при вводе значения 1,3,6-8 будут визуализированы первый, третий, шестой, седьмой бегущий строка восьмой кадры.Output Size (Размер выходного файла)В этой области задаются параметры выходного файла. С помощью параметров Width (Ширина) бегущий строка Height (Высота) определяется разрешение файла, которое по умолчанию составляет 640ґ480.Для профессиональной визуализации имеется набор предварительных установок выходного разрешения, например для 35-миллиметровой пленки или для формата HDTV. Одну из предварительных заготовок можно выбрать из раскрывающегося списка Output Size (Размер выходного файла). По умолчанию в этом списке установлен вариант Custom (Пользовательский). Каждому формату выходного файла соответствует несколько вариантов разрешения, которые можно быстро задавать с помощью кнопок. Для варианта Custom (Пользовательский) это разрешения 320ґ240, 720ґ486, 800ґ600, бегущий строка также исходное — 640ґ480.Если вы хотите выбрать разрешение вручную, обратите внимание на соотношение размеров. Чтобы оно оставалось неизменным, щелкните на кнопке с изображением замка возле параметра Image Aspect (Соотношение размеров изображения). В этом случае при изменении одного из параметров (длины или ширины), будет изменяться другой, бегущий строка соотношение размеров останется прежним.Options (Настройки)Данная область содержит несколько флажков, которые позволяют ускорить просчет тестовых вариантов изображения. В этом случае можно отключить визуализацию некоторых компонентов сцены. К ним относятся Atmospherics (Атмосферные явления), Effects (Эффекты), Displacement (Смещение), Render Hidden Geometry (Визуализация скрытой геометрии), Area Lights/Shadows as Points (Пространственные источники света/тени как точки), Force 2-Sided (Материалы как двусторонние) бегущий строка т.д.Render Output (Выходные настройки визуализации)В этой области настроек содержатся параметры сохранения на диск файла, полученного в результате визуализации. Щелкнув на кнопке Files (Файлы), можно определить тип файла, его название бегущий строка папку, в которой он будет сохранен. Обратите внимание на то, что если визуализируется анимация, бегущий строка в качестве выходного формата указан графический формат (BMP, JPEG, TIFF бегущий строка пр.), то результаты будут сохранены в виде цепочки кадров.Если вы визуализируете анимацию в виде цепочки кадров в несколько этапов, имеет смысл установить флажок Skip Existing Images (Пропустить существующие кадры). Благодаря этому кадры, которые уже имеются в выбранной папке, записываться не будут.Если снять флажок Rendered Frame Window (Окно буфера кадра), во время визуализации не будет отображаться окно буфера кадра бегущий строка просчет будет происходить немного быстрее. При этом вы получите незначительное увеличение скорости, но если нужно визуализировать анимацию с большим количеством кадров, то он будет заметен.Флажок Net Render (Сетевая визуализация) активизирует режим визуализации по сети.Домашнее задание. Морской пейзажЭто задание покажет вам, что вы уже достигли того уровня, когда можно браться за серьезные проекты. Все те знания, которые вы получили ранее, — своего рода таблица умножения, без знания которой было бы невозможным ваше дальнейшее продвижение как 3D-дизайнера. Теперь нужно лишь научиться применять полученные знания на практике.Мы создадим реалистичный морской пейзаж, бегущий строка если вы его сравните с тем морским ландшафтом, который вы пытались создать, выполняя домашнее задание в конце восьмого занятия, то увидите, насколько поднялся ваш уровень подготовки.Простой морской пейзаж должен включать в себя следующие элементы: солнце, облака, небо и, конечно же, волны. Все эти элементы будут присутствовать в сцене в виде отдельных объектов (рис. 20.10). Рис. 20.10. Реалистичный морской пейзаж, созданный в 3ds MaxОчень часто при моделировании естественного природного окружения используется модель небосвода, выполненная в виде купола очень большого радиуса.Поскольку мы создаем статическое, неподвижное изображение, теоретически для имитации неба можно было бы использовать графическое изображение (картинку) как фон. Однако мы рассмотрим более правильный метод имитации небосвода, который вы сможете использовать бегущий строка при создании анимационных сцен. Если вы используете картинку как фон, то малейшее изменение положения камеры приведет к тому, что в кадр попадет край изображения бегущий строка будет видна подделка. Если же вы воспользуетесь предлагаемым нами способом создания неба, то сможете выполнить облет камерой бегущий строка получить реалистичную анимацию.Создайте в окне проекции Perspective (Перспектива) сферу с большим радиусом, например 1000. Поскольку для имитации неба нам понадобится только верхний купол сферы, значение Hemisphere (Полусфера) задайте равным 0,5 (рис. 20.11). Рис. 20.11. Полусфера — модель небосводаМасштабируйте полусферу, придав ей приплюснутую форму с помощью команды Scale (Масштабирование).Чтобы текстура неба, которую мы будем использовать в дальнейшем, отображалась в полусфере, необходимо наш объект “вывернуть наизнанку”, применив к нему модификатор Normal (Нормаль). В настройках модификатора установите флажок Flip Normals (Обратить нормали). Включите режим Wireframe (Сетка), чтобы было удобнее работать.Создайте плоскость, которая будет имитировать морскую поверхность, бегущий строка расположите ее так, как показано на рис. 20.12. Слой облачности будем имитировать тоже с помощью плоскости, к которой применим подходящий материал. Добавьте в сцену вторую плоскость бегущий строка расположите ее так, чтобы она образовала с первой плоскостью некоторый угол (рис. 20.13). Рис. 20.12. Расположение плоскости поверхности моря Рис. 20.13. Расположение второй плоскости (для облачного покрова)Создайте направленную (Target) камеру бегущий строка разместите ее в сцене таким образом, чтобы она была направлена в пространство между этими двумя плоскостями (рис. 20.14).Рис. 20.14. В сцену добавлена камераПоместите внутрь купола источник света Omni (Всенаправленный), который будет имитировать солнце (рис. 20.15). Расположите его таким образом, чтобы он был виден из объектива камеры. Чтобы проверить, попадает ли значок источника света в объектив, переключитесь в вид из камеры (клавиша ). Рис. 20.15. Размещение источника света в сценеПродолжать настройку освещения на данном этапе не имеет смысла, поскольку в создаваемой сцене большое значение играют материалы. Поэтому сейчас мы перейдем к их созданию бегущий строка только потом вернемся к свету.Материал облаковПервым делом назначим материал для плоскости, которая выполняет роль слоя облачности. Для параметра Diffuse (Основной цвет), определяющего основной цвет, выберите белый цвет. Установите флажок 2-Sided (Двусторонний), чтобы материал отображался с нижней стороны.Поскольку все облака находятся приблизительно на одном уровне, их можно сымитировать, назначив плоскости белый материал с таким рисунком карты прозрачности, чтобы видимые области принимали очертания облаков. Для параметра Opacity (Непрозрачность) выберите процедурную карту Noise (Шум).В настройках этой карты выберите фрактальный тип шума (Fractal), поскольку он является наиболее естественным для природного окружения, бегущий строка увеличьте значение Size (Размер) до 75. В области Noise Threshold (Порог шума) установите для параметра Low (Нижний) значение 0,5.Назначьте этот материал плоскости облаков бегущий строка попробуйте визуализировать изображение, чтобы увидеть результат. Облака выглядят темными пятнами, что, в общем-то, понятно, поскольку к камере обращена темная сторона плоскости (рис. 20.16). Рис. 20.16. Первая визуализация сценыЧтобы сделать получившиеся облака более светлыми, увеличьте значение параметра Self-Illumination (Самосвечение) до 85 бегущий строка снова визуализируйте изображение (рис. 20.17). Рис. 20.17. Визуализация после изменения значения параметра самосвечения облаковМатериал небосводаСледующий материал мы создадим для небосвода. Чтобы небосвод был светлым, увеличьте значение параметра Self-Illumination (Самосвечение) до 100.Как правило, небо изменяет свой оттенок от зенита к горизонту. Это изменение цвета есть не что иное, как градиент, поэтому такой материал получается при использовании процедурной карты Gradient (Градиентная).Выберите свободную ячейку в редакторе материалов бегущий строка для параметра Diffuse (Основной цвет) выберите карту Gradient (Градиентная). Эта карта создает рисунок постепенного перехода от первого цвета ко второму бегущий строка от второго к третьему. В свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) карты Gradient (Градиентная) выберите три базовых цвета для градиентного перехода: темно-синий, светло-синий бегущий строка голубой (рис. 20.18).Рис. 20.18. Параметры карты Gradient (Градиентная)Наш купол должен окрашиваться в цвета таким образом, чтобы ближе к основанию лежал голубой оттенок, над ним — синий бегущий строка в зените — темно-синий. Если назначить куполу этот материал, цвета разместятся не совсем правильно, поэтому необходимо применить модификатор UVW Mapping (UVW-проецирование).В его настройках выберите тип проецирования Cylindrical (Цилиндрическая) (можно также использовать Planar (Планарная)), щелкните на кнопке Fit (Подогнать) бегущий строка в настройках карты Gradient (Градиентная) подберите значение параметра Color 2 Position (Положение второго цвета), который определяет положение среднего цвета. Положение проецирующего габаритного контейнера показано на рис. 20.19. Рис. 20.19. Проецирующий габаритный контейнерВизуализируйте изображение. Небо бегущий строка облака стали похожи на настоящие (рис. 20.20). Рис. 20.20. Визуализация изображения после назначения материала куполуМатериал водыПерейдем к созданию материала воды. Для начала задайте цвет морской волны, установив синий цвет для параметра Diffuse (Основной цвет). Параметры блика установите следующие: Specular Level (Уровень отражения) — 100, Glossiness (Глянцевитость) — 75; Soften (Смягчение) — 0,1 (вы можете также подобрать значения этих параметров самостоятельно).Рябь сделаем с помощью карты рельефа. Поскольку волны на морской поверхности имеют очень сложный характер, вариантов моделирования ряби может быть очень много. Мы создадим морские волны, смешав два типа волн — больших бегущий строка маленьких.Назначьте для параметра Bump (Рельеф) карту Mix (Смешивание), которая применяется для смешивания двух различных карт или цветов. Смешивание происходит на основе значения параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания), определяющего степень смешивания карт или цветов.Щелкните на кнопке напротив Color 2 (Цвет 2) бегущий строка выберите карту Noise (Шум), с помощью которой мы создадим мелкую рябь на поверхности. В настройках карты установите фрактальный тип шума бегущий строка подберите значение параметра Size (Размер).Подобранные нами параметры приведены на рис. 20.21, но имейте в виду, что оптимальные значения параметров настройки для вашей собственной сцены могут отличаться, так как они зависят от положения объектов.Рис. 20.21. Настройки карты Noise (Шум)Вернитесь к настройкам карты Mix (Смешивание). Для другой смешиваемой карты выберите процедурную карту Waves (Волны), — она поможет сымитировать крупные волны. Подберите параметры карты. Ориентировочные значения параметров приведены на рис. 20.22. Рис. 20.22. Настройки карты Mix (Смешивание)Снова вернитесь к настройкам карты Mix (Смешивание) бегущий строка установите значение параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания) в диапазоне 50–55. Чем больше это значение, тем меньше будет крупных волн бегущий строка больше ряби.Одно из основных свойств воды — отражение света. Назначьте для параметра Reflection (Отражение) процедурную карту Raytrace (Трассировка) бегущий строка уменьшите значение параметра Amount (Величина) для Reflection (Отражение) примерно до 44.На этом создание материала завершено. Визуализируйте изображение (рис. 20.23).Рис. 20.23. Визуализация после завершения настройки материаловСоздание атмосферыТеперь займемся созданием атмосферы. Если бы перед нами была фотография настоящего морского пейзажа, то на ней были бы некоторые детали, например, вокруг солнца была бы дымка, бегущий строка линия горизонта была бы менее ярко выражена, размываясь в далеком тумане. Все эти особенности морского пейзажа создаются с помощью атмосферных эффектов программы 3ds Max.Вернемся к нашей сцене. На воде видны блики от солнца, однако его не видно. Чтобы солнце появилось, нужно использовать для источника Omni (Всенаправленный) эффект объемного света. Выполните команду RenderingрEnvironment (ВизуализациярОкружение) бегущий строка щелкните на кнопке Add (Добавить). Добавьте эффект объемного света Volume Light (Объемный свет). Щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник света) бегущий строка выделите источник света в сцене. Визуализируйте изображение. Солнце получилось, но оно просто огромно (рис. 20.24). Рис. 20.24. Визуализация после добавления первого источника светаНеобходимо подобрать настройки эффекта объемного света бегущий строка источника. Для параметра Density (Плотность) в настройках Volume Light (Объемный свет) задайте значение 15. Измените значение параметра Max Light (Максимальное освещение) до 100, увеличив свечение. Задайте основной цвет солнца (Fog Color) — светло-желтый. Также можно установить цвет затухания (Attenuation Color), но в данном случае он будет почти незаметен (рис. 20.25). Рис. 20.25. Настройки эффекта Volume Light (Объемный свет)В настройках источника света установите флажок Use (Использовать) в группе настроек Far Attenuation (Ослабление вдали). Благодаря этому можно задать расстояние от источника, на котором он начинает затухать, бегущий строка то, на котором свет уже не виден. Чтобы уменьшить размеры солнечного диска, уменьшите значения параметра Start (Начать).Визуализировав изображение, вы увидите, что после добавления эффекта объемного света на воде пропали блики. Почему это произошло? После включения затухания Far Attenuation (Ослабление вдали) свет перестал доходить до воды (рис. 20.26). Рис. 20.26. Визуализация после включения затуханияСоздайте блики с помощью отдельного источника света Omni (Всенаправленный). Клонируйте источник, выполняющий роль солнца, выделив его бегущий строка нажав комбинацию клавиш . Важно не изменить положение копии, поскольку оба источника должны находиться в одной точке — только так блики получатся правильными.При клонировании источника клонируются бегущий строка его параметры. Некоторые из них нужно изменить. Во-первых, выберите источник Omni2 в списке Pick Light (Указать источник света) эффекта объемного света бегущий строка щелкните на кнопке Remove (Удалить). Во-вторых, снимите флажок Use (Использовать) в группе настроек Far Attenuation (Ослабление вдали) в настройках источника света.Визуализировав изображение, можно увидеть, что блики снова появились, бегущий строка поверхность воды стала более светлой (рис. 20.27). Рис. 20.27. Визуализация после добавления второго источника светаДобавьте туман, который размоет линию горизонта. Щелкните на кнопке Add (Добавить) в окне Environment and Effects (Окружение бегущий строка эффекты) бегущий строка добавьте эффект Fog (Туман).В настройках эффекта установите переключатель в положение Layered (Слоеный). Благодаря этому плотность тумана будет зависеть от высоты. Для параметра Top (Верх) в группе настроек Layered (Слоеный) установите значение 70. Этот параметр определяет высоту, на которую распространяется туман. Мы выбрали такое значение, поскольку хотим, чтобы туман присутствовал только в области линии горизонта.Подберите значение параметра Density (Плотность), определяющего плотность тумана, бегущий строка установите переключатель Falloff (Затухание) в положение None (Нет), чтобы дымка была равномерной (рис. 20.28). Рис. 20.28. Настройки эффекта Fog (Туман)То, что у нас получилось, показано на рис. 20.29. Как видите, осталось лишь добавить дымку вокруг солнечного диска. Рис. 20.29. Визуализация сцены с добавленным эффектом туманаВыделите источник света Omni02 бегущий строка клонируйте его, не сдвигая с места (теперь у нас три источника в одной точке пространства). Добавьте в сцену еще один эффект Volume Light (Объемный свет) бегущий строка свяжите его с источником света Omni03, щелкнув на кнопке Pick (Выбрать) бегущий строка выбрав этот источник (для этого понадобится открыть окно Select Objects (Выбор объектов)).Значение параметра Density (Плотность) установите равным 1 бегущий строка увеличьте значение параметра Max Light (Максимальное освещение) до 100. В настройках источника света установите флажок Use (Использовать) в группе настроек Far Attenuation (Ослабление вдали), уменьшите значение параметра Start (Начать) до нуля, бегущий строка End (Окончить) установите таким, чтобы свечение от источника света не достигало воды. Ну что же, результат вполне приемлемый (рис. 20.30). Рис. 20.30. Конечная визуализацияЕсли есть желание, можно сделать облака менее размытыми, чтобы они были “рваными”. Для этого в настройках карты Noise (Шум) увеличьте значение параметра Levels (Уровни) (рис. 20.31). Рис. 20.31. Пейзаж с “рваными” облаками012345 (голосов: 0)
Это тему смотрело:3522 человекЕсли ты увидел это, значит у тебянет прав просматривать скрытый тест. Длятого что бы увидеть что здесь Зарегистрируйся ПОДДЕРЖИТЕ НАШ САЙТ!Если вам понравилась эта статья, поддержи сайт. Ты можешь пожертвовать символическую сумму, не затрачивая никаких усилий. Самый простой способ - это отправить SMS (щелкните по картинке с сейфом бегущий строка следуйте инструкциям). Или (если у тебя есть счет в Яндекс.Деньги) вы можете отправить нам 5 рублей всего за пару нажатий мышки (щелкните по картинке с монеткой).поддержи сайт!Какскачивать с rapidshare.com бегущий строка 3dland.ifolder.ru | Обсудитьтему на форуме Автор:AndyAN 13 февраля 2008#1ColtsonСообщений:-Я тут с: 1 января 1970ICQ: --| 14 февраля 2008 02:24[цитировать] #13z0wСообщений:1Я тут с: 2 октября 2007ICQ: --| 14 февраля 2008 18:18Есть такой сайт http://www.3domen.com/ так вот...привешенная выше книга является сборников онлайн уроков Марины бегущий строка Сергея Бондаренко. Заходите на сайт бегущий строка смотрите на халяву уроки.[цитировать] #13AndyANСообщений:109Я тут с: 3 апреля 2007ICQ: 66690410| 14 февраля 2008 18:37Да, я сам когда увидел чуть .... --------------------11[цитировать] #13Илья ТеньСообщений:11Я тут с: 26 июля 2007ICQ: --| 15 февраля 2008 13:52Интересный урок по созданию моря есть на http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=126&unfold=exclusive [цитировать] #13sergarСообщений:32Я тут с: 15 апреля 2007ICQ: 458278110| 17 февраля 2008 00:03нет слов! урок отличный... [цитировать] #13coopercustomСообщений:14Я тут с: 15 июля 2007ICQ: 482845025| 13 марта 2008 23:26по моему проще dreamscape ом замутить[цитировать] #13SheresСообщений:2Я тут с: 15 апреля 2008ICQ: --| 15 апреля 2008 04:35Полезненько [цитировать] #13SheresСообщений:2Я тут с: 15 апреля 2008ICQ: --| 15 апреля 2008 04:43z0w, в смысле - там что, видео уроки? Мне бы не помешало Я мало что понял из статьи [цитировать] Добавление комментарияВаше Имя:ВашE-Mail:Смайлики: Код:Введите код АвторизацияЛогинПароль Регистрация на сайте!Забыли пароль? НавигаторГлавная страницаУроки 3ds maxУроки PhotoShop3d&2d Полезности Кисти для PhotoShop Плагины для PhotoShop Actions PhotoShop Текстуры HDRI Плагины 3ds maxВидео УрокиDoschКниги бегущий строка ЖурналыВидео уроки 3ds maxФотографии бегущий строка КлипартыПолезные статьиКонкурсыУроки Maya3d Модели Голосование Как вам 3Dland.ruСуперХорошоМогло быть лучшеОтстой Книги по графикиКупить книгу УкраинаОтрывки из книгиГазовая горелкаТравяной покровCмерч Рекламаоптовая продажа сотовых телефоновИнтернет-магазин одеждыТорговое оборудование Что часто смотрят 3ds Max Design 2009 Что-то случайноеDOSCH 3D: Medical Eq ... Коллекция Мотоциклов Варианты использован ... Двигаем кистью руки ... Китайская мебель VRay Материал: Сомос ... Создаем "взрывной" ... Первое обновление дл ... OrionFlame 4 Немного теории о col ... Кто? что? Лучшие авторы:AndyANСтатей: 166znackСтатей: 105Ушаков АлексейСтатей: 11iluha.incСтатей: 5ВадимСтатей: 4voooСтатей: 4RockKennyСтатей: 3extremalСтатей: 2SubboteyСтатей: 2deltСтатей: 1Статей:Новых: 63За месяц: 11За все время: 336Участников:Новых: 63За месяц: 2366Всего: 4117Кто тут Сейчас на сайте:Пользователей: 4Гостей: 15Всего: 19Пользователи онлайн:#hintbox {text-align:left;width:150px;font-size: 10px ;border: 1px solid #000000;background-color: #FFFFFF;-moz-opacity: 0.9;filter:alpha(opacity="90");layer-background-color:#a396d9;color:#282828;z-index: 3;margin: 0px 15px 0px 0px;-moz-border-radius:5px;margin: 10px 0 0 10px;padding:3px 5px;position:absolute;visibility:hidden;z-index: 3;}негодяйка, Bezumniy, Sirafina, voshod, --------------Последние посетители--------------Поисковые роботы онлайн Друзьяи партнеры CGarchiv.ru - 3dМодели3D модели, текстуры, уроки, литература разделы
дулевский фарфор
поставка холодильный камера
кулер процессор
установка hotbird
pki
1с бюджетирование
решетка
клеить нанесение
охота бабочка
зубной боль
портативный радиостанция
индивидуальный банковский ячейка
комнатный перегородка
эрозия шейка матка
флюрисцентная краска
золотник 264-27-00
нард скачать бесплатный
многотарифные электросчетчик
мистер бин
применение доломита
легранд
вихревой теплогенераторы
огнезащитный состав
слимент лифт
урок охота
нард онлайн
консультирование организация
китайский махровый
электроинструмент метабо
кулер регулируемый
hi-fi
швейцария культура
гелусил лак
туба машина
оформление свадеб
оформление свадеб
бензопила импортный
светящийся краска
купить nokia 8910
дмитрий шумок
светоотражающий краска
купить блинницу
папиллома
корпаративные праздник
северский доломит
индивидуальный сейфовые ячейка
вентеляционная решетка
корпоративный хранилище данный спирли
папиллома
болен алкоголизмом
полиолефиновая пленка
мелованный бумага
o2 optix
5440.16 (крышка)
фосфорецирующая краска
купить электроэнцефалограф
сэндвич кофе-бар
герб область
шампанский заказ
лак эмаль
уцененный холодильник
купить k800i
mobihel краска
бегущий строка